Hubungan Antara Sikap Pelajar Dan Ketagihan Bermain E-Games Di Kalangan Pelajar Politeknik Metro Johor Bahru
Keywords:
Sikap kognitif, afektif, tingkah laku, ketagihan, e-gamesAbstract
Kajian yang dijalankan adalah bertujuan untuk menganalisa tahap ketagihan bermain permainan secara atas talian (e-Games) di kalangan pelajar Politeknik METrO Johor Bahru (PMJB) dengan melihat kepada pemboleh ubah sikap pelajar iaitu sikap kognitif, afektif dan tingkah laku. Selain itu, kajian ini ingin mendapatkan respon dari pelajar berkenaan pengalaman yang diperolehi selepas bermain e-Games. Kajian secara kuantitatif ini turut disokong dengan dapatan kualitatif menggunapakai sampel kajian pelajar di Politeknik METrO Johor Bahru dari program Diploma Perbankan Islam (40.1%), Diploma Logistik dan Rangkaian Bekalan (37.9%) dan Diploma Keusahawanan (22%). Responden telah menjawab secara sukarela melalui borang soal selidik yang diedarkan menggunakan Google Form secara atas talian. Instrumen yang digunakan dalam kajian mengguna pakai lima skala Likert yang dibangunkan oleh Rensis Likert sebagai alat pengumpulan dan pengukuran data dengan 25 item keseluruhan dan satu item soalan terbuka. Bagi menganalisa data, pendekatan statistik secara deskriptif telah digunakan. Hasil dari analisa data, menunjukkan terdapat kolerasi yang signifikan dan positif di antara pemboleh ubah sikap kognitif, afektif dan tingkah laku terhadap ketagihan bermain e-Games. Manakala faedah yang pelajar boleh perolehi dari e-Games adalah mengurangkan tekanan, mengisi masa lapang, membuat keputusan dan tindakan dengan pantas, berupaya merancang strategi, meningkatkan kemahiran berkomunikasi, mengeratkan hubungan dan menjana pendapatan.